Academia de Design · Seria continuă Toate articolele
Driver display-ul Polestar 2 cu interfața propusă, văzut din habitaclu

Studiu de caz · septembrie 2026 · 14 min · UI / HMI · În afara Moldovei

Polestar 2. Driver display-ul, regândit.

Read this study in English →

Studiul

Reconstruim 1:1 ecranul șoferului din Polestar 2, îl diagnosticăm măsurabil, formulăm câteva principii și parcurgem șapte variante până la o propunere pentru modul Calm - cel fără hartă, starea implicită a bordului. Nu un redesign al mașinii, ci un exercițiu de interfață: cum se citește un ecran pe care îl privești de sute de ori pe oră.

Acesta e primul studiu din serie care nu e despre un brand autohton - și o spunem din prima frază, nu în notele de subsol. Polestar e un brand suedez, mașina e produsă în China, interfața e gândită la Göteborg. Dar mașina e aici, pe drumurile Moldovei, condusă zilnic, iar observația care a pornit totul s-a făcut pe drumul spre Orheiul Vechi, nu într-un studio. Interfața unei mașini e un obiect de design cu care ai o relație mai intimă decât cu orice logo: o privești de câteva sute de ori pe oră, de obicei jumătate de secundă, de obicei cu altceva în cap. Din perspectiva asta, un driver display e cel mai exigent ecran pe care îl poate desena cineva. Merită un studiu, oriunde ar fi fost desenat.

Un ecran privit de sute de ori pe oră

Polestar 2 are două ecrane: cel central, vertical, pe care rulează Android Automotive OS, și cel din spatele volanului - driver display-ul (instrument cluster-ul digital, bordul propriu-zis), un panou de 12,3 țoli în formă de pastilă alungită. Al doilea are mai multe moduri; cel care ne interesează e Calm: fără hartă, doar informația de conducere. E modul implicit pentru mulți șoferi și, în același timp, modul cel mai „gol" - deci cel în care fiecare decizie de structură se vede.

Fotografie reală: driver display-ul Polestar 2 în modul Calm, la 29 km/h, văzut prin volan
Punctul de plecare: ecranul real, modul Calm, 29 km/h, fotografiat de pe scaunul șoferului. Vezi vreo problemă? Nici noi, la prima vedere.

Ce vezi mai sus e o interfață bună. Curată, tipografică, fără ornamente, cu o singură culoare de accent. Polestar e, pe bună dreptate, lăudat pentru asta. Tocmai de aceea e un subiect potrivit: analiza unei interfețe bune e mai instructivă decât analiza uneia proaste, pentru că te obligă să argumentezi cu instrumente, nu cu gusturi.

Metoda: întâi la fel, apoi altfel

Regula noastră de lucru, valabilă în toată seria: înainte să propui, reproduci. Am refăcut ecranul curent cât mai fidel după fotografii - 1920 × 720 de pixeli, cât rezoluția panoului, cu culorile măsurate, cu simbolurile redesenate până la suprapunere și cu fontul identificat. Abia pe această reconstrucție am notat ce ne deranjează, iar alături am desenat varianta proprie. Motivul e simplu: doar așa critica devine măsurabilă. „Textul vitezei e prea mic" e o opinie; „textul vitezei are 2 centimetri și ocupă 11% din înălțimea ecranului" e o măsurătoare pe care oricine o poate verifica.

Reconstrucția 1:1 a ecranului curent, modul Calm
Reconstrucția 1:1 a stării curente: 1920 × 720, culori măsurate, simboluri redesenate. Aceasta e baza pe care se face toată analiza.

O notă despre font, pentru că e relevantă mai jos: Polestar folosește o versiune proprie a lui Unica77 - o grotescă elvețiană desenată la sfârșitul anilor '70 de echipa Team'77 pentru turnătoria Haas și refăcută de Lineto în 2015. Polestar o descrie ca element principal al comunicării din mașină. Reținem ideea: tot ecranul e construit din linii drepte, unghiuri drepte și tipografie. E o limbă vizuală cu vocabular mic și gramatică strictă - ceea ce face orice abatere ușor de observat.

Diagnoza, de la mare la mic

Ordinea contează. În versiunea scurtă a acestei observații, publicată pe Boys Night, am pornit de la detaliu - un colț. Aici pornim de la structură și ajungem la colț abia la final, pentru că așa se face o diagnoză: întâi scheletul, apoi pielea.

Reconstrucția ecranului curent cu problemele marcate în roșu
Diagnoza pe reconstrucție: ce grupează liniile, ce rămâne gol, ce nu rimează.

Unu - liniile grupează ce nu trebuie grupat. Interfața folosește linii verticale ca separatoare. Par să grupeze informația din apropiere; la viteza de deplasare nu grupează nimic semnificativ. O linie mică pentru etichetele „Speed" și „km/h", una mare pentru cifră, alta jos pentru mph: trei linii pentru o singură informație. Dacă trasezi un dreptunghi peste tot ce ține de viteză, dreptunghiul are goluri mari în stânga jos. Separatorul promite o ordine pe care conținutul nu o respectă.

Detaliu: cele trei linii verticale din jurul vitezei
Trei linii, o singură informație. Mph-ul, jos, e orfan de propriul grup.

Doi - centrul e gol. După viteză urmează un spațiu liber, exact în mijlocul ecranului. Să fim precisi, pentru că aici e ușor de exagerat: tot ecranul e vizibil când conduci; marginile nu sunt ascunse de volan. Dar centrul e locul cel mai natural pentru privire - e acolo unde se întâlnesc axa volanului și axa ochilor, locul în care ajungi fără să cauți. Polestar nu-l folosește deloc. Informația cea mai importantă, viteza, stă în stânga, iar în locul cel mai comod stă nimic.

Detaliu: spațiul gol dintre șina vitezei și șina energiei, în centrul ecranului
Între cele două șine, nimic. Locul cel mai natural pentru privire e cel mai gol loc de pe ecran.

Trei - o bară e orizontală, cealaltă verticală. Indicatorul de putere și regenerare (Charge / Power) e o bară orizontală cu zero la mijloc; indicatorul de baterie e o bară verticală. Ambele arată un nivel. Care e motivul diferenței? Nu e unul de conținut - e, cel mai probabil, unul de spațiu. Într-un sistem coerent, două instrumente care măsoară același lucru (un procent dintr-un maxim) ar trebui să vorbească aceeași limbă.

Detaliu: bara orizontală Charge/Power lângă bara verticală a bateriei
Aceeași informație - un nivel dintr-un maxim - în două limbi: orizontal la putere, vertical la baterie.

Patru - iconurile vin din colecții diferite. Cele trei iconuri de asistență de jos - cadranul cruise control, silueta mașinii, volanul cu mână - au grosimi diferite: cadranul e un contur de circa 3,3 pixeli, mașina e o siluetă plină, volanul e un contur de circa 2,6 pixeli, și niciunul nu e dimensionat față de celălalt. Într-o interfață care altfel e tipografic disciplinată, iată un grup care nu a trecut prin aceeași disciplină.

Detaliu: cele trei iconuri de asistență, cu grosimi de linie diferite
Trei iconuri, trei grosimi de linie, trei colecții.

Cinci - detaliile de sus. Martorul de lumini stă în stânga, fără motiv aparent; ar putea fi centrat între oră și temperatură. Iar ora lipsește: se află pe ecranul central, dar șoferii sunt obișnuiți s-o vadă și pe bord - e informația pe care o cauți cu privirea de zeci de ani în același loc.

Detaliu: rândul de sus - martorul de lumini în stânga, temperatura în dreapta, fără oră
Martorul în stânga, temperatura în dreapta, ora nicăieri.

Și da - colțul. Selectorul de trepte (R N D) are colțul din stânga sus tăiat pe diagonală. E singura linie diagonală din toată structura ecranului. Într-o limbă de unghiuri drepte, o diagonală e un cuvânt străin - iar un cuvânt străin într-un text de cinci rânduri nu se poate ascunde. E detaliul care a declanșat tot studiul și, în ordinea diagnozei, e ultimul: un colț nu strică o interfață. Dar un colț îți spune că merită să te uiți la tot ecranul.

Detaliu: colțul tăiat pe diagonală al selectorului R N D
Singura diagonală de pe ecran. După ce ai observat-o, o vezi de fiecare dată.

De ce un bord se citește altfel decât un telefon

Înainte de a desena ceva, o paranteză de teorie - pentru că toate deciziile de mai jos decurg din ea.

Privirea scurtă. Un ecran de telefon e citit; pe un bord se aruncă o privire. Literatura de siguranță rutieră lucrează cu ordinul de mărime al secundelor: ghidurile NHTSA pentru distragerea vizuală recomandă ca o singură privire în afara drumului să nu depășească două secunde, iar în practică privirile pe bord sunt mult mai scurte - fracțiuni de secundă. Consecința pentru design e brutală: orice informație care are nevoie de o a doua privire ca să fie înțeleasă e o informație prost așezată. Nu contează cât de elegant e desenată.

Unghiul vizual, nu pixelii. Standardele de lizibilitate pentru afișajele din vehicule (familia ISO 15008) nu vorbesc în pixeli, ci în unghi vizual: cât din câmpul tău vizual ocupă un caracter, la distanța reală de vizionare. Pentru un driver display, distanța e de circa 70 de centimetri. Cifra vitezei din interfața curentă are aproximativ 2 centimetri - circa 1,6 grade de unghi vizual. Varianta propusă o duce la aproape 4 centimetri - circa 3,3 grade. Ambele sunt peste orice prag de lizibilitate; diferența nu e dacă se poate citi, ci cât de repede o găsește privirea, între toate celelalte lucruri de pe ecran. Ierarhia e o chestiune de viteză, nu de posibilitate.

Gruparea prin apropiere, nu prin linii. Psihologia formei (Gestalt) descrie cum ochiul grupează elementele: prin apropiere, prin asemănare, prin regiune comună. Separatoarele - liniile - sunt cel mai slab instrument dintre toate: ele nu grupează, ele despart, iar când despart ceva ce conținutul nu confirmă, creează exact confuzia de la punctul unu al diagnozei. Blocurile și spațiul dintre ele grupează mai puternic și mai economic: nu adaugă cerneală, adaugă structură.

Echilibrul optic, nu geometric. Un principiu vechi cât tipografia: centrul pe care îl vede ochiul nu e centrul pe care îl calculează rigla. O compoziție cu mai multă greutate vizuală într-o parte pare deplasată chiar dacă e centrată matematic - și trebuie mutată cu câțiva milimetri ca să pară centrată. Mai jos veți vedea exact acest lucru, cu cifre.

Martorii standardizați. O parte din simbolurile de pe bord nu sunt alegeri de design: martorii de avarie, frâna, luminile sunt standardizate (ISO 2575 și reglementările de omologare) și au forme fixe. Dar indicatorii de stare ai asistențelor de conducere - cruise control adaptiv, menținerea benzii - nu fac parte din acea listă obligatorie. Sunt alegeri de design. Ceea ce înseamnă că pot fi discutate.

Principiile, înainte de a desena

Din diagnoză și teorie decurg patru reguli. Le scriem înainte de a desena, pentru că variantele de mai jos se judecă după ele, nu după gust.

Varianta propusă cu cele trei zone marcate: comenzi, viteză, energie
Cele trei zone pe varianta propusă. Nicio linie: grupurile sunt blocuri și spații.

Șapte drumuri

Ca la Gura Căinarului, publicăm procesul, nu doar rezultatul. Șapte variante, reordonate aici după logica lor, nu după ordinea în care au fost desenate. Fiecare încalcă exact una dintre regulile de mai sus - și fiecare arată ce se întâmplă când cedezi la ea.

Drumul A - viteza rămâne unde era

Primul instinct e conservator: păstrăm viteza în stânga, unde e acum, și reparăm restul. Familiaritatea are argumentul ei real - șoferul nu trebuie să reînvețe nimic. Două variante: una cu asistențele lângă viteză, una cu asistențele aliniate la blocurile de energie din dreapta.

Varianta A1: viteza în stânga, blocurile de energie și selectorul în dreapta
A1: viteza rămâne în stânga; energia și selectorul migrează în dreapta.
Varianta A2: viteza în stânga, asistențele imediat lângă ea
A2: asistențele se lipesc de viteză. Mai compact - dar centrul e tot gol.

Verdictul e în ambele imagini, în același loc: mijlocul. Am reparat gruparea, am scos liniile, am unificat barele - și am păstrat exact problema de la care am pornit. Un drum bun de parcurs ca să înțelegi că nu poți repara structura dacă nu ești dispus să muți piesa principală.

Drumul B - testul oglinzii

Dacă viteza nu stă bine în stânga, poate stă în dreapta? Merită desenat, măcar ca să nu rămână o întrebare.

Varianta B: comenzile și energia în stânga, viteza mare în dreapta
B: totul în stânga, viteza uriașă în dreapta. Frumos ca afiș, greșit ca bord.

Nu. Cifra mare în dreapta e spectaculoasă ca afiș și greșită ca bord: împinge informația principală spre marginea ecranului și lasă, din nou, centrul fără rol. Testul oglinzii confirmă însă ceva util - problema nu e stânga sau dreapta, e marginea.

Drumul C - viteza în centru

Direcția câștigătoare. Odată ce viteza ajunge în centru, restul se așază aproape singur: comenzile în stânga, energia în dreapta, trei zone după sens. Dezbaterea reală din acest drum nu e unde stă viteza, ci cum se desenează energia.

Varianta C1: viteza în centru, bare verticale pentru putere și baterie
C1: viteza în centru; Power/Charge și Battery/Range ca două blocuri verticale, aceeași înălțime cu șina R N D.
Varianta C2: viteza în centru, energia într-o grilă 2×2 cu gauge orizontal
C2: aceeași structură, dar energia într-o grilă de patru cartele, cu indicatorul de putere orizontal, cu zero la mijloc.

C1 face ambele bare verticale - consecvență absolută: portocaliul care urcă e Power, albul care coboară e Charge. C2 le face pe ambele orizontale, într-o grilă de patru cartele, și păstrează convenția din mașinile electrice pentru indicatorul de putere: zero la mijloc, putere spre dreapta, regenerare spre stânga. Argumentul pentru C2 e că zero-ul se vede; argumentul pentru C1 e că verticalele rimează cu șina R N D din stânga și dau ecranului o simetrie de coloane. Am ales C1, pentru simetrie și pentru că, în modul Calm, cifra de putere contează mai mult decât poziția ei pe o scală. Dar consemnăm dezbaterea: e genul de decizie care s-ar tranșa corect cu un test pe drum, nu pe hârtie.

Drumul D - și mai puțin

Ultima tentație a oricărui redesign minimalist: să scoți și mai mult. Două variante încearcă asta - selectorul R N D se culcă pe orizontală, ca o pastilă în colțul de jos, iar asistențele se mută în centru, sub limita de viteză.

Varianta D1: selectorul R N D redus la o pastilă în dreapta jos
D1: R N D se culcă pe orizontală. Ecranul respiră - dar treptele nu mai stau în ordinea în care le simți.
Varianta D2: viteza în stânga, asistențele în centru, energia în dreapta
D2: asistențele ocupă centrul. Locul cel mai natural pentru privire, dat informației cu prioritatea cea mai mică.

D1 câștigă liniște și pierde ceva mai subtil decât mărimea - literele sunt la fel de mari ca în toate celelalte variante. Pierde ordinea: în mașină treptele se schimbă pe verticală, R sus, N la mijloc, D jos, iar șina verticală păstrează exact această hartă mentală. Culcată pe orizontală, aceeași informație cere o traducere în plus - iar la manevre, când R sau D trebuie confirmat dintr-o privire, orice traducere e una prea mult. D2 contrazice regula a doua din principiile noastre: pune în locul cel mai natural informația cea mai puțin importantă. Ambele sunt drumuri utile - arată unde e limita lui „mai puțin".

Varianta finală

Varianta propusă
Starea curentă
curent propus
Trage cursorul: stânga - starea curentă, dreapta - varianta propusă. Aceeași scară, aceeași informație, altă structură.

Ce s-a schimbat, punct cu punct. Trei zone, fără nicio linie: comenzile în stânga, viteza în centru, energia în dreapta. Cifra vitezei a crescut de la aproximativ 2 la aproape 4 centimetri și s-a mutat în centru; km/h și mph stau sub ea, la același nivel, ca unități, nu ca grupuri separate - mph-ul e păstrat pentru comparabilitate 1:1 cu starea curentă; e o setare de piață, nu o informație. Niciun unghi ascuțit: șina R N D și-a pierdut colțul și are aceeași înălțime cu blocurile din dreapta - chiar dacă partea ei superioară rămâne goală. E o alegere deliberată: simetria contează mai mult decât densitatea vizuală, iar un bloc gol care ține rândul e mai puțin deranjant decât un bloc scurt care rupe rândul.

Sus: ora, martorul de lumini centrat, temperatura - trei informații de aceeași importanță, pe aceeași linie. În dreapta: ambele bare verticale; portocaliul care urcă e Power, iar eticheta „Power" e și ea portocalie; albul care coboară e Charge. Zero-ul e o linie subțire la mijlocul blocului, gri ca umplerea bateriei - discretă intenționat, pentru că în starea statică de aici nu are ce anunța: marginea de jos a benzii portocalii este zero-ul. Linia contează în mișcare, când banda urcă la accelerare și coboară, albă, la regenerare. La baterie am adăugat și energia în kWh - cifra pe care o folosești când calculezi cât mai ai de încărcat.

Un detaliu de echilibru: partea dreaptă cântărește vizual mai greu decât stânga - două blocuri pline față de o șină și câteva rânduri de text. De aceea axa centrală a fost deplasată cu 20 de pixeli, aproximativ 3 milimetri pe ecranul real. Echilibru optic, nu geometric - exact principiul din paranteza de teorie, aplicat cu rigla.

Semantica portocaliului. În interfața curentă, portocaliul e folosit și ca accent de etichetă („Speed", „Power"), și ca stare. În varianta propusă, portocaliul înseamnă un singur lucru: activ. Treapta D, Pilot Assist On, banda de putere. Tot ce nu e activ e alb sau gri. O culoare, o responsabilitate.

Text în loc de iconuri, pentru asistențe. Recunoaștem argumentul contrar: un icon se reține mai repede decât un cuvânt. Dar iconurile curente, privite atent, vin din colecții diferite - iar textul e exact limba restului interfeței. Textul se citește o singură dată; după aceea știi după poziție: dacă în stânga jos e portocaliu, asistența e activă. „On" e bold și portocaliu, „Off" e subțire și gri, deci diferența se păstrează și pentru cei care nu disting bine culorile. Iar limita acestei alegeri o discutăm onest mai jos.

În cifre

Varianta finală pe driver display, în habitaclul Polestar 2, la lumina zilei
Varianta finală, la lumina zilei: ce rămâne când nu mai e nicio linie de separat.

Testul privirii

Proba finală a unui bord nu se face la zoom, ci invers: ce rămâne dintr-o interfață când o privești o jumătate de secundă, cu mintea la drum. Am simulat mai jos exact asta - ambele ecrane la aceeași scară, cu rezoluția și claritatea reduse la ce percepe o privire scurtă, periferică.

Simulare a unei priviri scurte: ecranul curent sus, varianta propusă jos
Privirea de o jumătate de secundă: sus - starea curentă, jos - varianta propusă. Ce rămâne când dispar detaliile.

Sus, informația se fragmentează: liniile devin zgomot, cifra vitezei e una dintre mai multe pete, iconurile de jos devin o singură pată bej. Jos, rămân exact trei lucruri - o pată în stânga, o cifră mare în centru, două blocuri în dreapta - și o bandă portocalie care spune „ceva e activ". Trei grupuri, o ierarhie, o culoare. Asta e tot ce trebuie să supraviețuiască unei priviri scurte, și asta supraviețuiește.

În context

Interfața trăiește în spatele unui volan, într-un habitaclu, la lumina zilei sau a orașului noaptea - nu pe un fundal alb. Am pus varianta propusă în mașină: în fotografia reală de la care a pornit studiul și în două scene de habitaclu. O precizare de metodă, pentru că ține de onestitatea seriei: scenele de habitaclu sunt generate, cu randarea din Figma și fotografiile noastre reale drept referințe. Modelele de imagine sunt bune la lumină, materiale și perspectivă; la textul de câțiva pixeli, uneori improvizează. De aceea sursa interfeței rămâne randarea exactă din Figma de mai sus, iar în fotografia reală de mai jos interfața e compusă pixel cu pixel, nu generată. Scenele generate sunt reper de atmosferă, nu de tipografie.

Varianta propusă pe driver display, văzută din lateral, în habitaclul Polestar 2
Din lateral, cu focus pe driver display: structura se citește și din unghi.
Varianta propusă în fotografia reală, văzută prin volan
Prin volan, în fotografia reală de la început - aceeași lumină, aceleași reflexii, altă interfață.
Varianta propusă în fotografia reală frontală a ecranului
Frontal, la lumina zilei. Cifra de aproape 4 centimetri se vede de pe scaunul pasagerului.

Ce nu am luat în considerare

Un studiu de caz e credibil în măsura în care își numește singur limitele. Iată-le pe ale noastre.

Ambele ecrane - reconstrucția și propunerea, plus cele șapte variante - sunt într-un fișier Figma deschis, de unde pot fi vizualizate, măsurate și contrazise.

Un colț, tot ecranul

Am început cu structura și am terminat cu un colț, dar povestea reală a mers invers: un colț tăiat pe diagonală, observat din prima zi, a devenit o întrebare despre linii, apoi despre centru, apoi despre ce înseamnă să citești un ecran cu jumătate de secundă la dispoziție. Un ecran nu se redesenează dintr-un colț. Dar un colț îți spune că merită să te uiți la tot ecranul.

Iar concluzia de metodă e aceeași ca în toată seria: nu am pornit de la ce ne place, ci de la ce se poate măsura. Reconstrucția 1:1, diagnoza pe cifre, principiile scrise înainte de desen, drumurile publicate cu eșecurile lor, testul privirii - toate sunt instrumente pe care le poate folosi oricine, pe orice interfață, din orice țară. Poate că asta e și motivul pentru care un brand suedez și-a găsit locul într-o serie despre branduri autohtone: metoda nu are pașaport.

Referințe